jukey Mu on Mad be nite...

プログラミングとか色々

【スプラトゥーン2】いきなりゾンビギア構成をオススメしない理由

初めに

この記事はSplatoon Advent Calendar 2018の2日目の記事です

昨年のAdvent CalenderではS+まで辿り着いた立ち回りについて話しましたが、今年はギア構成について話してみようと思います

ゾンビとは

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スプラトゥーン2で扱えるギアパワーの1つ、復活時間短縮の効果を活用して、デスをしても短時間で復活できるようにすることです

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実際には相性の良いカムバックやステルスジャンプなどの特殊ギアと組み合わせたギア構成のことを指すことが多いです

自チームのリスポーン地点から一番離れた最前線で交戦することが多いブキを持つ際に採用されることが多く、小回りがきいてキル速度が速い短射程のシューター・マニューバー・ブラスター系などのブキでよく採用されています

説明を聞くととてもお得感を感じるギア構成であり、大会などで活躍するトッププレイヤーは大体の人が採用しているといっても過言ではないくらいの鉄板なギア構成でもあるのですが、表題の通り、いきなりこのギア構成を真似することはオススメできません

今回はこのギア構成があくまで条件付きで強力であるということと、どのようにしてその条件付きを活用するかを解説して、誰もがいきなり使えるようなギア構成ではないですよという話をしたいと思います

いつでも復活時間が短くなるわけではない

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当たり前だと思う人も多いかもしれませんが、まずはギアの効果をしっかり確認しましょう

復活時間短縮ギアの効果は以下のとおりです

相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります。

連続でやられたとき とあるので相手にキルを連続で取られたときに初めて発動します

水没・落下によるデスでは発動しません

また、相討ちになった場合は単純にどっちが先にキルしたかで判定されるだけなので、デスから復帰後に誰もキルを取らないまま相討ちとなった場合は相手のキルのほうが早かった場合のみ連続デスの条件に引っかかります(しかし、その後またキルできずにデスしても相討ちのときにキルを取った判定は入っているので効果は発動しない

つまり、

キル→デス【発動しない】→デス【発動する】→相討ち(デス→キル)【発動する】→デス【発動しない】

ということになります

冒頭でも軽く説明しましたが、この効果は対面する回数が多くなる(≒連続でデスする確率が高くなる)最前線で戦うブキに相性が良く、デスを恐れず果敢に攻めに行くためのギアとして紹介されることが多いのです

ではその言葉のとおりデスを恐れず果敢に攻めに行く立ち回りをすればいいのでしょうか?

とにかく突っ込んでいいわけではない

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勿論、有利な状況を作るために積極的に相手に向かって行ってキルを狙うというのは前線の役割として間違ってはいません

だからと言って敵を見つけ次第否応なくドンドンと飛び込んで行っていいのかというと、それはやってはいけない立ち回りです

分かりやすく数字で説明します

スプラトゥーン2では相手にキルを取られてデスした場合、デスしてからリスポーン地点に戻って動けるようになるまで約8.5秒かかります

これに対して復活時間短縮ギアをメイン・サブ枠全て埋めた状態で連続デスした場合は4.5秒まで縮まります

4秒も縮まるのは大きいですね

しかし、スーパージャンプしてリスポーン地点に帰る時間は、スーパージャンプ時間短縮のギアを1つも積んでいなくても約4秒しかかかりません(マップを開く時間を考えても+1秒もかからないでしょう

つまり、ギア枠の全てを復活時間短縮ギアに割いたとしても、スーパージャンプをしてリスポーン地点に帰る時間より早くならないのです

インクの中に潜って素早く安全なところまで逃げ切れば更に早い時間で立て直しを図ることも出来るでしょう

しかもデスした場合はスペシャルゲージが減ってしまいますが、キルをされる前に逃げることに成功すればスペシャルゲージは減りません

なりふり構わず敵に向かって突っ込むよりも、自分にとって不利な状況なのかを判断してときにはスーパージャンプイカ移動を使って大人しく引いたほうが確実に自分の動ける時間やスペシャルの発動機会が増えるのです

このことから分かるのは、復活時間短縮ギアを沢山積んでいるからといっても猪突猛進に敵に向かっていくことは人数不利な状況を作る要因になっていることに変わりないということです

まずは戦況を見定めることから始めよう

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以上のことから、復活時間短縮のギアを採用したとしても無闇矢鱈に突っ込むことはせずに戦況をしっかりと把握して不利なときは引くという立ち回りをしなければならないということが分かります

ここまでの説明を読んできて「それで、戦況を把握するって結局どうすればいいの?」となる人は復活時間短縮ギアは使わないほうがよいでしょう

まずはブキの得意不得意や相性、味方と敵の生存人数、スペシャル発動可能人数、ステージの塗り状況、オブジェクトの位置、残り時間などなど、今現在がどういう状況なのか、そしてそういった状況に合わせてどのような立ち回りをすべきかということを考えられるようになることが先決です

※他の名だたるプレイヤーさんたちが立ち回りに関して沢山の解説をされているのでここでは立ち回りについての詳細は割愛します

とは言っても「じゃあどんなギアを使えばいいのか?」という話になると思います

私個人としては、まずはインク効率アップ系や移動速度アップ系のギアを使って通常時の立ち回りを補佐する方向に倒すことをオススメします

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こちらに移動速度アップ系をギアを主体にしたギア構成を紹介していますので参考にしてください www.ikaclo.jp

インク効率アップ系のギアはインク切れを起こしにくくし、移動速度アップ系のギアは敵と対面したときに戦おうが逃げようが生存率を上げてくれます

まずはシンプルに余裕の持った立ち回りができるようなギア構成を揃えて戦況を把握しやすい環境を作りましょう

復活時間短縮ギアの真髄とは

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ここまでで復活時間短縮ギアはそう簡単に使いこなせるものではないという解説をしてきましたが、ではなぜ上手い人達は皆使っているの?という話にもなるかと思いますので、復活時間短縮ギアが採用される理由についてもう少し深掘りしていきたいと思います

自分の力ではどうしようも出来ないデスがある

スプラトゥーンは8人で戦うゲームです

自分以外の要因で戦況は常に変わっていきます

どんなに戦況の把握が上手くなっても、相手が自分の想定よりも一枚上手だった、味方とタイミングがズレたなどと言った想定外の事故ということは往々にして起こります

また判断ミスというのもどれだけ上手くなっても誰でも起こりえます

そういった防ぎきれないデスをしてしまったときに、その復活時間を相手に漬け込まれて一気に試合を決められてしまうといったことを防ぐ目的で復活時間短縮ギアが活躍します

ガチマッチであれば、カウントが1でも残れば残り時間を使って逆転する可能性がありますがノックアウトされたらその可能性はゼロになるのです

デスをしてでもカウントを進めたいときがある

ガチマッチではどのルールにおいてもカウントを多く進めたほうが勝利するというのが共通ルールです

残り時間や現在のお互いのカウント状況から、キルを取るよりも先にデスをしてでも多くカウントを進めておきたいというケースが結構あります

あともう数カウントでノックアウトできる、エリアであればペナルティカウントがなくなった、ヤグラであればカンモンを突破する、ホコであればカウントが大きく進むルートに敵が居なさそうだと判断できたときetc

そういったときに復活時間短縮ギアがあれば、すぐに前線に戻ってこれるので躊躇せずにカウントを稼ぎに行くことができます

勝率に大きく関わってくる重要な立ち回りになるため、強くなればなるほどこの判断力と行動力が大切になってくるのです

ギアの効果に頼らなくても勝てる

ギアの追加効果で補わなくても素の状態のブキ性能と自分のプレイングだけで対面に勝てるほどの強さを持っている人たちは、ギア枠が余っているのでデスというスプラトゥーン2で1番のディスアドバンテージを軽減させるために復活時間短縮のギアを採用していることが多いです

こういった人たちは、冒頭で紹介したような前衛向けのブキだけに限らずサポート寄りに立ち回る中・後衛のブキでも迷うこと無く復活時間短縮ギアを採用しています

正直なところ、これに関しては我々のような一般的なスプラトゥーン2プレイヤーは真似するべきではありません

あくまでコンセプトモデル的な立ち位置にあると考えて、大人しく自分の立ち回りと使うブキに合ったギアを模索しましょう

最後に

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今回は復活時間短縮ギアについて解説しましたが、スプラトゥーンはギアの効果1つにしてもこれだけ奥が深い話ができます

どのようなギアの効果を組み合わせるか考えるのはとても楽しいです

この記事を通して「ギアってどうすればいいだろう?」と悩んでいる方の参考に少しでもなれば幸いです

【スプラトゥーン2】ソイチューバーのギア考察【適宜更新予定】

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前提

2018/01~05あたりにガチマでソイチューバー縛りを行い全ルールS+まで到達したのでせっかくだしギア考察をまとめてみようと思い記事にしてみました

過去にまとめたことのあるギア構成はイカクロにあるのでどうぞ

ソイチューバーを練習してる人やウデマエXでブイブイ言わせてる人まで、この記事が叩き台となって議論が進んでくれると嬉しいです

なので意見などが集まったら適宜更新していく予定です

皆さん、お待ちしています

※しっかり書くと時間かかっちゃうので一番最初はかなりザックリ書きます

ギアごとの考察

最終更新: 7/12 ver3.1.0

各ギアに対してソイチューバー(無)とソイチューバーカスタム(カ)それぞれに下記の4点の評価をつけます

  • 必須
  • 立ち回りによっては必要(私は使っている)
  • 立ち回りによっては必要(私は使っていない)
  • 不要

特にオススメのギアは赤字になっています

インク効率アップ(メイン)

無:不要
カ:不要

チャージキープの使い勝手の感覚が身につくまではあっても良いかもしれませんが、ある程度慣れてくると不要なチャージキープをしなくなってしっかりとイカ移動によるインク回復を挟めるようになるはずです

インク効率アップ(サブ)

無:立ち回りによっては必要(私は使っている)

キューバンボムを2個投げできる数まで調整すると塗りと牽制の力がグッと上がります

カ:立ち回りによっては必要(私は使っていない)

カーリングボムを2連投できる旨味はそんなにない印象なので、カーリングによる移動を多用するような立ち回りをする場合はインク切れが起きないよう積む数を調整すると良いと思います

インク回復力アップ

無:立ち回りによっては必要(私は使っている
カ:不要

私は無印でナワバリをやる際にラストスパートと組み合わせて終盤に塗りまくれるようにしていますが、基本的には自分の立ち回りに合わせてメイン/サブ効率アップを調整したほうが強くなる印象です

ヒト移動速度アップ

無:不要
カ:不要

ヒト状態で移動するような立ち回りにはならないはずなので不要です

イカダッシュ速度アップ

無:必須
カ:必須

チャージキープの長さを活かす、相手の攻撃から逃げやすくするために0,3もしくは1,0以上は積んでおきたいところです

スペシャル増加量アップ

無:立ち回りによっては必要(私は使っていない)
カ:立ち回りによっては必要(私は使っていない)

どちらのブキもスペシャル必要ポイントが低く設定されているのでわざわざ積んでまで回転率を上げる必要はないと思っていますが、いざというときに使えるように空いた枠に入れておくというのはアリだと思います

スペシャル減少量ダウン

無:不要
カ:立ち回りによっては必要(私は使っている)

ジェットパックはデス後の打開にかなり強いので空いた枠の0,1~0,2くらい積んでおきたいところ

スペシャル性能アップ

無:不要
カ:必須

相当ジェットパックに自信がない限り、0,2もしくは1,1~1,3あたり積んでおきたいところ、近爆風ダメージ(50)の範囲が全然違います※詳しくは調べてください

復活時間短縮

無:不要
カ:不要

試したことがないので情報求ム状態ですが、通称ゾンビと呼ばれる立ち回りをすることはないと思うので不要だと思っています

スーパージャンプ時間短縮

無:必須
カ:必須

詰められたときの緊急回避用に最低でも0,2くらいはほしいです。有る無しで体感でもかなり生存率が変わります

サブ性能アップ

無:立ち回りによっては必要(私は使っていない)
カ:不要

無印でナワバリをやるとき限定で終盤に相手リスポーン付近にひょいとキューバンボムを投げる際に活躍します

相手インク影響軽減

無:立ち回りによっては必要(私は使っていない)
カ:立ち回りによっては必要(私は使っていない)

詰められたときの緊急回避用にあるとよいかと思いますがスパ短に比べると優先度が低い印象です

爆風ダメージ軽減

無:立ち回りによっては必要(私は使っている)
カ:立ち回りによっては必要(私は使っている)

0,1積むだけで色々な攻撃の確定数をズラせるので空いてる枠に入れておきたいところです

スタートダッシュ

無:不要
カ:不要

どのブキでもロマンの領域です

ラストスパート

無:立ち回りによっては必要(私は使っている)
カ:立ち回りによっては必要(私は使っていない)

無印でナワバリをやる際には最後の塗り返し性能アップのために必ず積んでいます

逆境強化

無:不要
カ:不要

凸チャー(前線に出るチャージャー)の部類に入り、普通の後衛ブキに比べると確実にデス数が増える性質を持っているので不要です

カムバック

無:不要

メイン・サブ・スペシャル共に即効性・打開力に乏しいため積む理由があまりありません(最近まで使ってましたが要らないということに気がついた)

カ:立ち回りによっては必要(私は使っていない)

ジェットパックの打開力を活かすために使ってもよいと思いますが、スペ減でも十分にカバーできるのでそこまで優先度が高くありません

イカニンジャ

無:不要
カ:不要

チャージキープ中は光る・他のチャージャーと同様に射線隠しのワザを使うという性質から、インクの中に隠れながらというよりも物陰に隠れながら戦う形になりやすいのでメイン1個分を潰してまで積む必要はないと思います

リベンジ

無:不要
カ:不要

相手の隙を見て崩していく立ち回りになるのでリベンジしている暇がありません

復活ペナルティアップ

無:不要
カ:不要

凸チャーの性質上、一定数のデスは止むを得ないためオススメできません

ステルスジャンプ

無:不要
カ:不要

ヤグラのときに使ってみても良いかもしれませんが、基本的にホットブラスターやスプラマニューバーコラボなどが同様に積んできているケースが非常に多いので、わざわざ役割を被せに行く利点は少ないと思います

対物攻撃力アップ

無:立ち回りによっては必要(私は使っていない)
カ:立ち回りによっては必要(私は使っていない)

ホコの際に絶対にホコ持つ係をやろうとするとあるなしでホコバリア割りの安定感が少し変わると思います

受け身術

無:不要
カ:立ち回りによっては必要(私は使っている)

カスタムにおけるジェットパックは前線で緊急回避用に使ったりするケースも多く、有る無しで生存率が結構変わってくるので個人的にはオススメです

 

【スプラトゥーン2】スプラ初心者だった私が0キル0デスを意識してエリアS+に到達した話

この記事はSplatoon Advent Calendar 2017の11日目の記事です 

皆さん初めまして、jukey17と申します

たまたまスプラトゥーンのAdventCalendarを見つけたので、折角だし書いてみようかなとアカウントを作っただけで一切使っていなかったはてなブログに記事を書いてみました!

今回の記事では、スプラトゥーン2からスタートした私がどういった点に気をつけてエリアのウデマエをS+まで到達させたかを紹介したいと思います

軽く自己紹介をしますと、

よく使っているブキはもみじ(エリア)、スクスロ(ヤグラ)、赤ZAP・スシコラ(ホコ)で、最近はナワバリバトルでソイチューバーとヴァリアブルローラー・フォイルを練習してます

1つのブキにあまり拘らずに遊んでる人です

12/11(月)現在のウデマエは以下の通りです

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スプラトゥーンはおろかFPSゲームすらいままで全くやっていなかったこともあり、始めた当初はエイムがガバガバ!なんて表現が優しいレベルでインクが全く当たらず、1ヶ月近くC-から抜け出せないという悲惨なスタートから始まったりしていたのですが。。

ここまで本当にナガカッタ…

という思い出浸りもほどほどに、本題に入りたいと思います

よろしくお願いします 

もみじシューターとの出会い

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冒頭で触れた通り、初めて数ヶ月ほどの私はエイムを合わせるのがド下手であり何とか慣れてきてウデマエがB〜Aあたりに上がってきていても、キルレートが0点台〜1台をあたりを彷徨う程度に突っ込んでは殺られを繰り返していた状況でした

そこで、中々エイムが安定しない私は開き直って「対面勝負しなければいいのでは?」という発想に至ります(オイ

元々スプラトゥーンは塗るゲームであり殺り合うゲームではないと(オイオイ

たどり着いたのはもみじシューター

射程は短いが塗り密度の高いメイン、索敵・牽制に長けたサブ、塗り返し・前線押し上げに有効なスペシャル 

対面で戦うにはそもそも不利な構成でありつつも、塗りや索敵・前線押し上げなどの味方をサポートする方面で非常に強いこの構成は私の考えにピッタリだったのです

この転機からBとAの間を彷徨っていた私のエリアが覚醒し始めます

次からはその具体的な立ち回りについて解説します

デスしない

f:id:jukey17:20171211040446j:plainこれはルール・ブキに限らずに大事な要素です

色んな所で散々言われている内容なので多く語る必要はないと思いますが、デスしてしまうと人数不利な状況が発生して相手に前線を押し上げられてしまいます

そして一度前線を押し上げられてしまうとそれを打開するのに時間を要してしまい、相手のカウントが進んでしまうのです

なので、なるべくデスをしないというのがスプラトゥーンの戦い方において基本的な要素になるのですが、デスをしないというのにも色々な方法があると思います

安全なところから確実に仕留めていくことに専念したり(チャージャー的な立ち回り)、潜伏してバレないように戦ったり(ローラー・フデ的な立ち回り)etc

今回はそれらとはまた違った立ち回りでデスをなるべくしない方法を説明します

キルしに行かない

f:id:jukey17:20171211040454j:plainもみじの場合は射程の短さと確定数の多さもあり、基本的にどのブキ相手でも対面で圧倒的に不利です

なので、基本的には対面したら逃げる・相手を見つけても深追いしないを徹底します

勝てる見込みの低い勝負はする必要ありません

もみじがやるべきは塗りでありキルではありません

無駄な戦闘を極力避けて、いかにして多く塗るかを意識して立ち回ります

これがタイトルにもある0キル0デス戦法です

もし敵が遠くに居たらロボットボムを投げて牽制しましょう

万が一敵と鉢合わせてしまってもロボットボムを投げて大人しく逃げましょう

敵と遭遇して無くてもロボットボムを投げて索敵をしましょう

ロボットボム大活躍!

しかし、いくら多く塗ると言ってもナワバリバトルのように全体の塗面積で勝敗が決まるものではないので、単に塗ると言っても意味のある塗りをしなければなりません 

ひたすら雨を降らせる

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では何のために塗るべきなのか?

まず初めに意識すべきはアメフラシをできるだけ多く使うことです

アメフラシのためにひたすら塗ると言っても過言ではありません

最初のほうで少し触れましたが、アメフラシはエリアを塗るだけでなく前線を押し上げる力を持っています 

これが何を意味するかというと、相手の優勢を打開したり、こちらの有利な状況にダメ押しをかけることができるということです

スプラトゥーンは一度有利な状況を作っても安心できるわけではありません

相手に押し込まれてもいかに落ち着いて打開する準備を作れるか、自分たちが攻め上げているときにいかに相手に隙を与えないか、今の状況に甘んじることなく手を打ち続けることができるかどうかはかなり重要です

アメフラシはそう言った詰めをするのにとても適しているスペシャルなのです

多くの雨を降らせることを意識して立ち回ることで、味方の打開の起点作りをし、相手に普段の動きをさせないことを心掛けましょう

ひたすらエリアを塗る

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もう1つ意識したいのはエリアの管理です

当たり前の話ですが、ガチエリアエリアを塗らないと勝てません

キルを狙いに行かないのであれば、残りの役割はエリアを塗る以外ありません

味方が安心して前線で立ち回れるようにエリアの管理に集中しましょう

ランダムマッチングになるガチマッチでは体感的にキルを取りに行きたい人が多い印象なので、こちらが率先して塗り管理の役割を受け持つことにより不本意な(よく聞くキル取ってるのに勝てない!系の)事故の発生率を下げることが出来ます

個人的にはウデマエが上がれば上がるほど周りが役割を意識した立ち回りをしてくれるようになるのでこの恩恵を受けることができる印象です

敵を倒していく爽快感はあまりありませんが、縁の下の力持ちとして勝利の味を多く味わうことができるはずです

まとめ

f:id:jukey17:20171211040458j:plainということで、 9月上旬まではB+とA-を行ったり来たりしていた私でしたが、もみじを使ってこれらを意識したことによって11月の頭にはS+まで到達することに成功しました!

↓当時のTwitterでの呟き(9月時点ではそもそもブキ選びに迷走してました…

 

 

ここまでの内容をまとめると以下の3点になります

  • 無理してキルは取りに行かず、デスしないことを心掛ける
  • アメフラシで敵の行動を足止め、味方の行動をサポートする
  • 前線は味方に任せてエリアの管理を徹底する

これらを意識することで、もみじを使ったエリアが安定して勝てるようになると思います!少なくとも私はなりました!

 

 

…しかし、聞いていて気づいた方も居ると思いますが、実を言うとこの戦法は欠点も存在しています

良いことばかり紹介するのもよくないのでそれらも紹介していきます

  •  味方に大きく依存した戦いになる

立ち位置としては最前線で戦っている味方の1ライン後ろで立ち回ることになるため、そもそも最前線で戦ってくれる味方が居ないと機能しません

自分以外がチャージャーやスピナーなどの後衛で戦うブキで編成されてしまったりすると、上記で説明したような立ち回りはできず自分が最前線に立つことになってしまいます

また最前線を担当するシューターやローラーなどが対面の撃ち合いに全く勝てないという場合でも自分が最前線を担当せざるを得ない状況になってしまいます

そうなると射程と確定数で圧倒的不利なもみじでは非常に苦戦します

結構致命的な欠点ですが、1人でも最前線で戦ってくれる味方が居れば自分の頑張り次第で上手く立ち回れるのと、最近の環境はスプラシューター・スプラローラー・パラシェルター・N-ZAP89など前線で戦ってくれるブキがそこそこ流行してますので、そこまで沢山遭遇することはないと思います

もし遭遇してしまったら…運が悪かったと思いましょう。。!(オイ

  • エリア以外のルールにあまり応用できない

ヤグラやホコの場合、カウント進めている相手をキルしないとカウントの進みを止めることが出来ないため、キルしに行かないという立ち回りは基本的にできません

アメフラシにおいてもエリアと違って目標物が動くので、数多く投げるというよりも投げ込む位置やタイミングが重要になっていきます

ヤグラやホコでもみじが使えないというわけではないのですが、エリアのときとは違う立ち回りをしなければならないという点は注意して置かなければなりません

案の定、この戦法を多用してエリアS+まで昇りつめた私は、ヤグラ・ホコではS+まで到達できていません(先日ヤグラがS+に行きましたがすぐに落とされました…

なので、状況に合わせて安定してキルが取りにいける立ち回りを次の目標にして少しずつ進めていこうかと思っています

最後に

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とても長くなってしまいましたが、、

こんな感じで元々初心者だった私でも戦い方を工夫すればS+までいけましたよーというのを紹介しました

この記事が、行き詰まっている誰かの助けに繋がってくれれば幸いです

また気が向いたらスプラトゥーンのことについて書いてみようと思います

最後まで読んで下さってありがとうございました

 

※12/12(火)に少し内容を修正しました